Atelier de réalité augmentée
Création de fictions cinématographiques avec la réalité augmentée
Animé par l’artiste Mathieu Pradat les ateliers sont mis en œuvre sous forme d’une résidence de 4-5 jours, articulée à la découverte d'œuvres, dans les établissements et chez les partenaires culturels de proximité.
L’atelier de 35 heures par établissement vise à créer des petites fictions adaptées suite à la découverte de séquences de films, réalisées dans une approche de fabrique artisanale de filmage couplée avec des outils d’aujourd’hui : numériques (mocap et réalité augmentée), tablettes, smartphones.
Les ateliers sont conçus autour de petites maquettes-décors en 3D (les maquettes sont préparées en amont par l’artiste), permettant aux élèves d’aborder le découpage et la composition de l’espace filmique et d’y animer via la réalité augmentée des personnages modélisés et riggés mis en mouvement par le biais de la capture de mouvement. Certains élèves pourront en effet revêtir une combinaison de capture de mouvement, afin de saisir les enjeux d’incarnation d’un personnage dans l’espace. Ils en verront directement les effets sur leur création en réalité augmentée à l’intérieur de la petite maquette. La réalité augmentée est utilisée afin que les élèves s’approprient les enjeux d’analyse filmique de la séquence choisie, tout en leur permettant d’offrir une vision personnelle et nouvelle de cette séquence. L’usage de la réalité augmentée favorise l’enrichissement du contenu, ajoutant une couche virtuelle et des effets spéciaux.
Les élèves se familiarisent avec la notion d’immersion, plongent dans un monde imaginaire tout en étant confrontés à des notions indissociables de la création filmique : le réel et la fabrication artisanale de façon simple et ludique.
L’atelier s’appuie sur la découverte d'œuvres cinématographiques dans les cinémas de proximité qui seront associés au projet (fiction, film d’animation, documentaires et films de patrimoine), œuvres immersives à LUX, œuvres en réalité augmentée itinérantes dans établissements par le biais d’éditions et affiches…
L’atelier se fonde sur des re-visitations formelles et des mises en lien culturelles, en s’appuyant sur des films présentés, par exemple pour la saison prochaine :
• Tehachapi de JR dans le cadre de Collège au cinéma : permet des liens avec le documentaire et la photographie, les dimensions spatiales, les motifs de fermeture notamment…
• Le Règne animal de Thomas Caillet dans le cadre de Lycéens et Apprentis Au Cinéma : permet d’aborder les formes de la métamorphose.
Les productions des élèves seront présentées en fin de résidence, ouvertes à d’autres jeunes et élèves. Elles seront également valorisées sur le site de LUX, avec la création d’une rubrique "Cinéma augmenté" dédiée aux créations collectives des élèves, permettant de naviguer dans l’histoire du cinéma et la représentation que s’en font les jeunes, représentation renouvelée via l’appréhension des outils mise en œuvre dans les ateliers.

→ OBJECTIFS ARTISTIQUES, PÉDAGOGIQUES ET CULTURELS
• Sensibiliser à la création
• Accompagner l’utilisation des nouvelles technologies chez les jeunes
• Comprendre les enjeux et les apports créatifs des technologies numériques abordées
• Contribuer à une compréhension des intentions formelles et filmiques
• Apprendre à distinguer le réel des compléments virtuels, en mesurer les enjeux
• Proposer la découverte collective d’œuvres cinématographiques, dans la diversité de ses esthétiques et les productions audiovisuelles, et ainsi contribuer à la culture cinématographique des jeunes
• Contribuer à construire l’esprit critique
• Renouveler les approches de l’éducation aux images
→ APPROCHE PÉDAGOGIQUE
• L’approche articule la fabrication aux découvertes d’œuvres : films, œuvres immersives... vues à LUX, ou chez les partenaires du territoire : cinéma de proximité, ateliers d’artistes ou expositions itinérantes d’affiches de RA. Concernant les pratiques culturelles, l’enjeu est de partir des références visuelles des jeunes pour les accompagner vers d'autres esthétiques.
• La pratique croise volontairement une dimension artisanale (dans une maquette de studio), avec des outils numériques, ce qui permet d’expérimenter les phases de la réalisation : découpage de la séquence, mise en scène, interprétation en intégrant les mouvements des corps dans les marionnettes, tournage, montage. Les outils utilisés ont également des points de contact méthodologiques et technologiques avec la production virtuelle, pont entre le cinéma et l’immersif.
• L’enjeu est également de sortir de la projection individuelle pour aller vers de la pratique collective, apprendre à coopérer autour d’une production commune.
→ PUBLICS CIBLÉS (14 à 25 ans) collèges et lycées
→ DÉROULÉ ATELIER
L’atelier s'appuie sur des éléments préparés en amont : de petites maquettes et des personnages 3D.
Les maquettes tridimensionnelles sont comme des petits théâtres miniatures que les participants vont pouvoir utiliser pour élaborer des séquences en réalité augmentée inspirées de séquences de films.
Les maquettes représentent les décors de la séquence étudiée de façon simplifiée. Grâce à la capture de mouvement, les participants vont animer eux-mêmes les personnages 3D préalablement modélisés et texturés. La séquence filmique inspirante est réinterprétée par les participants en utilisant une combinaison de capture de mouvement inertielle.
Les séquences capturées et assemblées sont intégrées sous forme d’hologrammes dans les maquettes via une application AR dédiée très simple (Hoverlay AR).
Les séquences ainsi visualisées avec une vue surplombante et globale permettent aux participants d’avoir une certaine distance avec le matériau de la séquence d’origine pour le questionner.
La maquette reste ensuite à disposition du public et il est possible de visualiser la séquence augmentée via une tablette.
Il est également possible de refilmer via une tablette les séquences augmentées et de travailler à un découpage et/ou montage alternatifs, pour continuer à questionner celui de la séquence d’origine.
• Jour 1 : découverte de la séquence, prise en main d’Hoverlay
• Jour 2 : prise en main des models 3D, jeu et enregistrement de la capture de mouvement
• Jour 3 et 4 : retouche puis insertion des séquences animées dans l’application « Hoverlay ». Tests de mise en situation dans la maquette.
• Jour 5 : retake, assemblage des mini-fictions, finalisation.
↳ Durée : 4-5 jours par classe participante (35h)
Contact
Camille Chignier
Responsable des actions culturelles
Tél. 04 75 82 60 41 / 06 46 31 07 20 / email

